Обзор Control Resonant
Control Resonant: почему новая формула работает не всегда
Когда Remedy анонсировала продолжение Control, было понятно: просто сделать «ещё одну Джесси» они не смогут. История Фейден завершилась, и нужен был новый герой. Дилан — брат Джесси, который в первой части был далеко не положительным персонажем, — казался странным выбором.
Но именно в этом выборе и кроется главная идея Resonant: игра пытается переосмыслить не только героя, но и сам подход к тому, как игрок взаимодействует с миром.
Герой, которому не доверяют
Дилан — не спаситель. Это человек, который в прошлой игре был инструментом чужой воли. И в Resonant это чувствуется с первых минут: сотрудники Бюро перешёптываются за его спиной, кто-то открыто говорит, что ему не место здесь. Это не просто сюжетный фон — это часть геймплея. Ты играешь за персонажа, которому мир не доверяет, и это создаёт напряжение, которого не было в первой части.
Это интересное решение. В большинстве игр герой — это тот, кем восхищаются. Здесь Дилан — тот, кого терпят. И это меняет ощущение от происходящего: ты не просто спасаешь мир, ты пытаешься доказать, что имеешь право его спасать.
Открытый мир: свобода, которая упирается в стены
Манхэттен в Resonant — это не просто декорация. Это система открытых зон, каждая со своим уровнем, своими ресурсами и своими врагами. Ты можешь исследовать район, находить тайники, выполнять побочные задания, и за это получать очки талантов и бонусы. Звучит как классическая формула открытого мира.
Но есть проблема: свобода здесь быстро упирается в уровень противников. Если ты слаб, соседний район становится стеной. Это не баг, а осознанное решение — игра заставляет тебя задерживаться, прокачиваться, возвращаться. Но на практике это может раздражать: ты видишь интересное место, но не можешь туда попасть, потому что твой персонаж ещё не готов. Это не «свобода», а «свобода с оговорками».
Боёвка: ритм, который нужно удержать
Дилан — не Джесси. Если она стреляла и швырялась предметами, то он дерётся в ближнем бою и использует сверхъестественные способности. Его оружие — аберант — меняет форму: парные клинки, глефа, топор для обычных атак, молот или бур для усиленных. Это система, которая требует ритма: ты наносишь удары, восстанавливаешь ресурс способностей, оглушаешь врага, добиваешь его, получаешь бафф на урон и переключаешься на следующую цель.
Когда ритм держится — бои бодрые. Когда ты теряешь его или не хватает урона — бои просаживаются. Это не проблема сложности, это проблема баланса. Игра требует от тебя постоянного движения, но не всегда даёт инструменты, чтобы это движение было эффективным. Особенно это чувствуется на боссах: они выглядят эффектно, но сами сражения с ними часто утомляют. Ты тратишь много времени, наносишь мало урона, и в какой-то момент просто хочешь, чтобы это закончилось.
Прокачка: долгий путь к ощутимым изменениям
Дерево пассивных навыков в Resonant выглядит внушительно. Формы оружия, пассивки, артефакты, приёмы, завершающие комбинации — вариантов много. Но ощутимый результат приходит далеко не сразу. Ты открываешь новые способности, но в бою прирост силы чувствуешь слабо. Усиление оружия идёт медленно, и до момента, когда новая комбинация реально меняет игру, нужно дожить.
Это не уникальная проблема — многие экшены страдают от того, что прокачка становится заметной только к середине игры. Но в Resonant это ощущается острее, потому что игра требует от тебя ритма и реакции, а нехватка урона ломает этот ритм. Ты не чувствуешь, что стал сильнее — ты чувствуешь, что стал чуть менее слабым.
Задания: лучшее, что есть в игре
Если есть аспект, за который Resonant стоит хвалить, это задания. Они не сводятся к «пойди туда, убей всех». В лавке с картинами ты ищешь потайной ход, разбираясь с подсветкой. В истории с такси ты пытаешься понять, как выбраться из грани. Привычный поиск мест по фотографиям превращается в задание с живой камерой, с которой нужно найти общий язык.
Это то, что делает игры Remedy особенными. Они не боятся странного. Они не боятся заставить игрока думать нестандартно. И когда ты находишь что-то, что не было отмечено на карте — просто потому что заметил странность и решил разобраться, — это ощущается как настоящая находка.
Обзор Marvel’s Wolverine на PS5 и PS5 Pro
Итог: шаг вперёд, но не для всех
Control Resonant — это попытка переосмыслить формулу первой части. Новый герой, новая боёвка, новый подход к исследованию мира. Что-то из этого работает: задания, атмосфера, ощущение странного и непонятного мира. Что-то — нет: боёвка требует баланса, прокачка слишком медленная, открытый мир упирается в уровни.
Это не плохая игра. Это игра, которая пытается быть больше, чем просто экшен. И если вы готовы терпеть её неровности ради моментов, когда она раскрывается — она стоит вашего внимания. Если нет — вы будете раздражаться так же часто, как восхищаться.
Remedy всегда делала игры «не для всех». Resonant — не исключение.
- 2Мне понравилось
- 0Мне непонравилось
- 28 Сентября 2026
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.